Lección 1 de 16 · Lectura y práctica
Introducción a Figma y ventajas del diseño colaborativo
Introducción a Figma y ventajas del diseño colaborativo Esta leccion pertenece al curso Diseño de Interfaces con Figma y esta pensada para que avances con criterio profesional, no solo con teoria. Primero entiende el concepto,.
Del concepto a la práctica
Taller de esta lección
La colaboración en Figma es útil cuando cada participante puede identificar qué está revisando y por qué. En una reserva de clase, la persona de contenidos puede corregir “yoga suave” mientras diseño conserva la estructura y otra persona comenta el flujo sin duplicar archivos.
Ejemplo resuelto
Se crean las páginas “Exploración”, “Componentes” y “Entrega”. La tarjeta de la clase “Yoga suave, martes 18:00” recibe un comentario sobre el cupo, y la decisión queda registrada junto a la tarjeta, no en un mensaje separado.
Define una página para trabajo exploratorio y otra para la versión revisable.
Nombra el archivo con curso, fecha y estado, por ejemplo “Reservas móvil / revisión 01”.
Asigna permisos distintos: edición para quien modifica y comentario para quien revisa.
Responde cada comentario indicando el cambio realizado o la razón para conservarlo.
Error frecuente: enviar una captura sin contexto. Corrígelo enlazando el comentario con el frame y escribiendo qué decisión debe comprobarse.
Pruébalo
Crea dos páginas y registra dos comentarios sobre una tarjeta: uno de contenido y otro de interacción. Simula una respuesta y mueve el diseño a revisión.
Comprueba tu resultado
La entrega es verificable si otra persona encuentra las dos páginas, distingue el estado del archivo y puede localizar ambos comentarios sin preguntar dónde están.

Mapa de prácticaEl tamaño, el espacio y el contraste ayudan a distinguir lo principal de lo secundario. Una jerarquía clara guía la lectura desde el título hasta la información y la acción. Comprueba que el orden visual coincida con la tarea de la persona.
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Esta leccion pertenece al curso Diseño de Interfaces con Figma y esta pensada para que avances con criterio profesional, no solo con teoria. Primero entiende el concepto, despues aplicalo en una situacion concreta y finalmente deja evidencia de lo que aprendiste.
Objetivo practico
Al terminar, deberias poder explicar el tema con tus palabras, reconocer cuando usarlo y construir una version simple que sirva como base para un proyecto real.
Pasos recomendados
- Lee el concepto y escribi una definicion breve.
- Identifica un caso de uso laboral donde aparezca este problema.
- Construye un ejemplo pequeno y documenta las decisiones.
- Compara tu resultado con el checklist de la leccion.
Práctica acompañada: Interfaces que se pueden probar
Un flujo, sus estados y un prototipo en Figma. Usa este cuaderno como práctica complementaria de la ruta; el material original de la lección continúa siendo tu referencia.
Práctica: prueba sin explicar
Conecta tres pantallas y un estado de error. Pide a alguien: «Reserva una clase el martes y cambia la fecha antes de confirmar». Observa dónde toca primero, qué lee y si sabe cuándo terminó. No digas el nombre del botón que esperas que use.
Registra los problemas por consecuencia: impide terminar, provoca una elección equivocada o solo añade esfuerzo. Corrige primero los dos primeros. Repite con textos largos y una pantalla estrecha. Si el prototipo no representa el comportamiento del teclado, anota esa limitación para la implementación en lugar de afirmar que ya verificaste la accesibilidad completa.
Comprueba tu entrega
Entrega el flujo, una hoja de componentes y un registro de cambios. Para cada cambio explica el problema observado y la modificación elegida. Por ejemplo: «Dos personas confundieron guardar con confirmar; cambié el texto y mostré un resumen antes de la acción».
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